2021 •
Communities in new media. Digital participation in hybrid realities and communities. Proceedings of 24th conference GeNeMe
Authors:
:null
Abstract:
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und ��ffentlichen Institutionen einen enormen Anschub erm��glicht und gleicherma��en innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. [...] Wir haben uns offenbar auf den permanenten technologiebasierten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise t (...)
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und ��ffentlichen Institutionen einen enormen Anschub erm��glicht und gleicherma��en innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. [...] Wir haben uns offenbar auf den permanenten technologiebasierten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tats��chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlie��lich im Wechselspiel hybrider Realit��ten? Sind gro��e Datenmengen Bedrohung oder Chance? K��nnen wir diese ��berhaupt verarbeiten oder bedarf es daf��r grundlegend ver��nderter Werkzeuge und Methoden ��� wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Was hat digitale Innovation mit der Pandemie zu tun um umgekehrt? Kann unser Leben in hybriden Gemeinschaften auch langfristig erf��llend stattfinden oder sind die virtuellen Realit��ten eher ein Escape-Room aus einem bedrohlichen Alltag? Welche Kompetenz-Frameworks zwischen DigCompEdu und Literacy ben��tigen wir? [...] Das Konferenzprogramm bildet eine Vielfalt an Themen ab und unterteilt sich in die folgenden acht Tracks: Lehrformate und -methoden; Qualit��tskriterien f��r Online-Lernszenarien; Kompetenzaneignung; Digitale Strategie und Plattform��konomie; Gamification; Partizipation und Kollaboration in ��ffentlichen R��umen; Management von Partizipation und Kollaboration; Interaktive Formate. (DIPF/Orig.) (Read More)
We have placed cookies on your device to help make this website and the services we offer better. By using this site, you agree to the use of cookies. Learn more